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2015年9月2日 星期三

[ 活動 ] [ 經驗分享 ] Fukushima Game Jam 2015 心得感想



繼上一篇文章   [ 活動 ] [ FGJ ] Fukushima Game Jam 2015 開跑啦~






萊德我如期地參加了 8/22 ~ 8/23 的 FGJ 2016 活動,在活動前夕,好死不死來了兩個颱風,其中一個天鵝最靠近台灣,眼看就要撲過來了,還好老天開恩,天鵝颱風受到了一股神奇的力量瞬間北轉,所以兩天活動的天氣都是晴空萬里啊~

因此主辦單位特別用以下投影片 Kuso 一番~



這次的 FGJ 主題為 " Soaring " ,就字面上的意思可以解讀為「高聳的」,或是動詞「翱翔」

而 FGJ 的台中會場座落在美村路一段 117 巷的本初共創空間。



在這邊非常感謝 TIMU 台中獨立遊戲開發者聚會舉辦活動,而在會後也跟 GGJ 2015 的時候一樣,擺出了「披薩陣」請大家飽餐一頓~





其實最一開始聽到 " Soaring " 這個名詞,我馬上就聯想到 " 東方 Project " ,因為東方幾乎每個角色都擁有飛翔的能力,而其著名的捲軸射擊遊戲也非常符合 " Soaring " 這個主題,因此我們這組的遊戲思考方向就比較偏向射擊遊戲。

在我們在構思遊戲的時候,每個人都提出了相當多的建議,而以下的手機遊戲連結是我們當時的想法來源!


Duet Game

Download link: https://itunes.apple.com/tw/app/duet-game/id634235735?mt=8

玩法:玩家要控制兩顆小球的左右旋轉來閃避各種障礙物。




Battle of Cat Tower

Download link: https://itunes.apple.com/tw/app/battle-of-cat-tower/id691037979?mt=8

玩法:玩家要不斷的把貓咪往上疊,像疊疊樂一樣,然後連線與其他玩家比賽,看誰疊得比較高,過程中可以使用一些小道具。




Happy Jump

Download link: https://itunes.apple.com/tw/app/happy-jump/id576874056?mt=8

玩法:玩家要控制主角果凍的左右,讓果凍不斷的往上跳。若是遇到沒有地面的情況,需要吃金幣才能往上跳。過程中有蘋果道具,吃到蘋果的話,果凍會噴射彩虹然後往上飛!




除此之外,討論過程中還有許多提議,但最接近主題的就是上面三個遊戲了。

而因為以上提案都是我提出的,所以很奇妙的就變成這次的企劃了~

這是我有史以來第一次擔任企劃的工作,由於從來沒擔任過企劃,所以其實有點手足無措啊 ><

不過還好遊戲到最後有完成,完整度也很高,這都要感謝組員們的努力不懈~~~

Team-C 組員

主力隊友:粒子特效大師的逾期先生 (左) 以及 Unity 高手艾米里歐 (右)



這邊簡單介紹一下我們的遊戲吧!




Cross Throw

Download link: http://fgj.igda.jp/dokuwiki/doku.php?id=taichung%3Afgj15tc%3Ac


開發環境: Unity5

世界觀:地球能源耗盡,玩家要駕駛太空船一邊尋找新的殖民地,一邊蒐集稀有宇宙能量來突破難關。

玩法:控制太空船的左右移動以及旋轉,以閃避宇宙中的障礙物。

操控:使用鍵盤 " Z " 和 " C " 控制旋轉,方向鍵控制自機的左右移動,吃到能量晶體後可以按下 " X " 發動「高速無敵技能」!

備註:太空船圓環部分並不在碰撞的判定範圍,所以可以讓障礙物從太空船中間穿過喔!


遊戲畫面:





製作 Cross Throw 的過程 & 心得:

相信眼尖的網友玩過 Cross Throw 後,就會發現他的遊戲玩法很像一款遊戲,沒錯,就是上述三個提案中的 Duet Game

不一樣的地方在於,我們讓自機可以左右移動,而且加入道具,讓玩家享受到高速移動的快感!

值得注意的是,目前這款遊戲的障礙物只有隕石,不像 Duet Game 有多種變化。

玩過 Duet Game 的玩家應該都知道,其遊戲關卡都是經過精心設計的,兩顆小球的旋轉時機有時必須恰到好處才能夠過關。

然而, FGJ 只有 30 小時,要在這麼短的時間做出如此精緻的關卡非常不容易,也因此我們就先讓 Cross Throw 採「無盡模式」的遊戲方式進行,而隕石以及可以發動「高速無敵技能」的能量晶體也是隨機出現的。



至於 Cross Throw 為什麼叫做 Cross Throw 呢? 這是一個非常好的問題!

當初在發表遊戲想法的時候並沒有對世界觀著墨太多,是後來才慢慢清晰,那時候的想法只有把 Duet Game 的兩顆小球改成十字造型,然後確定為直向捲軸遊戲就發表了。

而 Cross Throw 這個名字就是很單純的照著遊戲玩法取名的, Cross 就是「十字」,而 Throw 則是「丟出去」的意思。

如果之後有想要改版,或許會再取一個更帥氣的名字吧~



而關於太空船機體設計的部分也有一段故事可以說~

已經玩過 Cross Throw 的網友就知道,太空船圓環部分是不做碰撞判定的,為什麼要這樣呢?

事實上,本來的太空船設計真的就是一個十字造型的星星,但經過測試後發現,難度太高了!

所以太空船的設計著實是一個非常大的考驗,我們設計了很多種十字造型的太空船,最後才決定使用具有圓環的造型,然後圓環不列入碰撞判定範圍。

當然,目前的機體設計還是有許多缺點,應該說不夠直觀,因為玩家一開始玩的時候,如果單看造型的話,並不知道圓環部分不列入碰撞判定範圍,因此我到現在也一直在構思怎麼樣的機體設計會更棒。



不過總而言之,遊戲大體上是完成了,雖然還有一些小 Bug (例如發動無敵技能時沒有做「清場」),但這是我們 30 小時的心血結晶喔~~~

如果對 Cross Throw 這款遊戲有任何想法,都非常歡迎提供給我們喔~~~




Fukushima Game Jam 2015 心得感想:

加上這次的活動,這是萊德第三次參加 Game Jam (包括 KGJ 2015,雖然同樣是在台中會場,但是場地以及隊友都跟 GGJ 2015 的時候不太一樣囉!

個人主修資訊工程,所以心裡其實比較希望擔任程式的角色,除了可以為團隊付出更多心力,同時也能為自己的實戰經驗加分。

但兩次的 Game Jam 我在程式方面都沒有辦法出力,或許真的還不成火候吧!要學的東西真的太多了~

系上的課程並沒有在教遊戲引擎,開發的實戰經驗更是少之又少,身為大學生,有時真為自己的能力不足而感到擔憂。

而參加 Game Jam 的動機正是想彌補這方面的遺憾,除了可以認識更多同領域的朋友,最重要的是經過這兩次活動的經驗,我慢慢能體會要如何才能夠勝任程式這個角色了。

對遊戲開發的過程越來越熟悉的同時,也越來越清楚自己在團隊中的定位,但由於程式能力還是得自己培養,所以我想大概還需要一段時間磨練,我才能夠獨當一面吧!



經過這次的 FGJ ,我想獨立開發一款遊戲的想法逐漸定型,也準備開始動工了。

目前有想製作一款玩法很簡單但難度卻頗高的 2D 遊戲,並且有考慮加入隨機關卡機制,以及採用雙人對戰模式。

究竟要做什麼遊戲呢~ 在這邊先賣個關子,敬請期待吧~ 順利的話,明年 2016 年就可以讓這款遊戲露面囉~

話說這個遊戲開發完成之後,由於並非以營利為目的,所以我會想要以 " Open Source " 的方式作宣傳,也就是把一些核心技術公開,讓有想法的網友一起來增添關卡,但實際上會怎麼做,還是讓時間來告訴我們答案吧~


文章的最後,跟 TIMU 要了一張大合照,就用這張照片當作這篇文章的 Ending 吧~





Fukushima Game Jam 2015 心得感想就到這邊~

有任何想法都能在留言板發表喔!

我們下次見~





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相關連結:

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