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2017年8月22日 星期二

[ 客座文章 ] [ 遊戲 ] 當困難成為樂趣 - 挑戰性遊戲 vs. 懲罰性遊戲




本篇客座文章由 Phantom Matrix 製作者阿唯提供,翻譯 Extra Credit 於 2013 年發佈的 When Difficult Is Fun - Challenging vs. Punishing Games 這部 Youtube 影片的英文字幕,也歡迎大家多多 Follow 阿唯的作品粉絲專頁喔:D 




When Difficult Is Fun - Challenging vs. Punishing Games
by Extra Credit




當困難成為樂趣 - 挑戰性遊戲 vs. 懲罰性遊戲

影片:Extra Credit
翻譯:阿唯
潤稿:Laird


嗨,大家好,我們經常收到這樣的問題:「為什麼人們不再製作困難的遊戲了?」

這答案非常簡單,因為人們相信困難的遊戲沒人買,但這是錯誤的,懲罰性遊戲才是沒人買的,所以今天我們要來談論,如何將一個有美妙困難度的遊戲從懲罰式遊戲中區分出來。

但首先,先討論一下「為什麼人們不再製作困難的遊戲了?」這個稍有深度的問題,對此,我們必須看一下產業的歷史。




在電子遊戲產業開始之時,主要圍繞於「投幣式」的經驗,這意味著大部分遊戲故意做得較難,讓你必須持續掏錢丟進機台裡。

許多設計這些機台遊戲的人,在之後跑去參與成長中的家機產業,並且帶著他們的「超級挑戰哲學」一起過去,跟現代產業的智慧相違背,這個設計哲學對於最初的家機用戶運作得相當良好,畢竟預期的是平均 8 ~ 14 歲男性,並且沒有辦法經常獲得新遊戲的玩家,所以有必要做一款讓他們持續遊玩的遊戲,如果存在著很高的遊戲技巧門檻會讓他們很高興,他們可以在擁有的遊戲中持續藉由變得更強來獲得鼓勵,並且可以花上 40 小時來玩這款總共 5 小時的遊戲內容。

在這之後,隨著時光流逝,製作一個產品的成本突破天際,然後為了抵銷這些成本,開發者開始盡可能的滿足更廣泛的受眾,同時,遊玩 NES 的遊戲世代中的一些人 12 歲了,開始可以買自己的遊戲,所以可重複遊玩性變得不那麼重要了,開發者們見識到了有多少間工作室因為做了懲罰式遊戲而瓦解,所以他們的新座右銘改成了「所有人皆贏 」




無盡任務轉變成魔獸世界,從魔界村轉變成魔戒英雄記,有一些非常好的遊戲出來了,我們真的進一步提升了易用性,精心製作了學習曲線,還有難度的高峰。





但我們同時也失去了一些東西,有些遊戲像是魂斗羅惡魔城輕易就消失在產業中。



但到了今日,我們終於能找到代替品、更便宜的銷售渠道,像是 " Steam "" Kongregate " ,我們再度開始嘗試去做較難的遊戲了,所以來談談關於「懲罰性遊戲」「你願意花時間持續鍛鍊的遊戲」這之間有著什麼樣的區別。




首先,並且是最重要的一點,在於「規則的一致性」

如果你玩一款遊戲,被擊中時通常不會被擊退,然後敵人毫無警告的攻擊你,在度過嚴峻的這段時間後又進了身後的坑洞,這就是憤怒退出的時刻。

黑暗靈魂是遵循規則的遊戲中極好的榜樣, From Software 與玩家之間有立約,所有遊戲中出現的角色皆遵循遊戲中的規則,所以在正常情況下,所有的 NPC 、所有的怪物,在設置好的時間點是可以被殺死的,如果你在一些奇怪的位置看到怪物,代表你也有辦法走到那個位置,你可以遠距離射擊直到怪物死掉, 在這裡不存在「我們不想讓你做這件事」這種隱形的牆壁,或是無法擊倒的無敵怪物,只要找到解法必定能夠過關,當然,不一定得做到這種程度,但當你的遊戲越困難,就越不能隨意改變規則,這就要談論製作困難又有趣的遊戲的第二個重點 - 「給與玩家足夠的遊玩工具」



要讓遊戲有趣又有難度,而不是懲罰玩家,必須允許玩家以新的方式解決問題,當你面對挑戰失敗時,你必須能夠對自己說,「我需要在這裡翻滾」,或者,「如果我剛剛在這三角跳會怎樣?」,而不僅僅是依靠記憶。


Battletoads這款遊戲能讓我們很好的談論「資訊傳達」這件事,玩家需要有能力做出遊戲給予的選擇,即使是在極短的時間內,沒有告知的選擇並不能稱作是一個選擇,這意味著所有的選擇需要透過即使再小的暗示來告知結果。



許多人應該記得,遊戲中 90% 的坑洞會在你跳進去的時候讓你死掉,但其他的 10% 藏著秘密房間或是重要道具,這不僅僅是規則的不一致,同時也是「資訊傳達」的失敗,這是懲罰而不是困難,因為沒有給予選擇,不涉及玩家的技巧。



最近有玩聖火降魔錄 覺醒經典模式的玩家大概有遇過這個狀況,在沒有任何徵兆的情況下,敵方單位出現在你的後方,並且是敵方的行動回合,這經常會讓你的角色永久死亡,這是懲罰並非難度,因為你沒有任何反制的方法,你沒有任何可以做的選擇,你只能重啟關卡,然後藉著記憶知道敵人會在哪裡出現,當然這帶來了重複遊玩時間。




簡單來說,非懲罰性遊戲要減少它的重複時間。


考慮到你...或者至少我在超級肉肉哥死亡的次數,本來這看似懲罰,但他們非常聰明的設計出方法,允許玩家在死亡的下一秒回到開始位置,然後嘗試新的攻略方法,關卡非常的小,以至於你永遠不會挑戰超過 10 秒,重生時間並不會被一些插入式畫面卡住,或是還問你「你想要繼續嗎? 」,系統立即讓玩家回到行動之中,再次嘗試解決謎題。



在這個部分,我先前提到的聖火降魔錄失敗了,通常在 20 分鐘的長時間戰鬥中,不可阻擋的死亡發生在中間的時間點,這意味著遊戲重啟之後,玩家要先花 10 分鐘做剛剛已經做過的事情,重玩那些不再吸引他們的內容,對遊戲又多了一份嫌隙。



接下來是「易用性」,如前面所述,複雜並不等於困難,你的玩家越能夠理解並且使用你給他們的工具,你就可以呈現出越多類型的課題給玩家,他們也就能夠想出更多有趣的答案。

如果你想要製作一款需要練習精通的遊戲,不代表遊戲應該要很難入門,我的意思是,想想斑鳩,這些機制多麼簡單、多麼容易理解,然而他們在不可置信的困難遊戲中,給予玩家需要的工具來面對諸多挑戰,對平台類型的遊戲來說是如此,對縱向捲軸射擊及策略遊戲來說也是。



超級肉肉哥中的滑動牆壁就是一個能讓玩家立刻理解的設計,因為玩家用起來很舒適,所以它既是玩家可以使用的東西,同時也是開發者設計來讓玩家解決問題的東西。


要記住,大部分的舒適來自於「操控」。


當我們提到易用性,我們經常討論使用者介面或教學,但是當你懂了帥氣的技巧,卻沒有辦法施展的時候,可能就乾脆不玩了。

當我提到「滑行攻擊」的時候,那些玩過戰甲神兵的人會知道我的意思,他很讚,
我很喜歡用這招,但說真的 " Shift + Ctrl + W + E "



最後,不要忽視「難度曲線」遊戲設計得很困難,不代表它要在所有地方都很困難,有巨大的尖刺或毫無理由的困難場面,作為設計師,你不是想要打敗玩家,你希望他們克服你設定在他們眼前的挑戰。

作為設計師,你的目標是讓玩家投入,即使遊戲很困難,也想要遊戲勝利,你不希望他們因為太早遇到太過困難的內容就放棄挑戰遊戲,這只是懲罰。


做一款懲罰性遊戲是很容易的,讓你的玩家通過困難的遊戲是相當有挑戰性的。


所以總結一下,這個產業不需要放棄困難的遊戲,超級肉肉哥黑暗靈魂證明了一點,但是如果我必須給出最後一項建議的話,我會這樣說:

「作為設計師,當玩家失敗時,你希望他們總是能感受到可以做到更好,你希望他們會有那個『啊哈』恍然大悟的時刻,他們意識到有一些不同的小地方可以做改變,並且積極的再次進行嘗試,如果相反的,他們覺得遊戲讓他們超級大失敗,那麼你作為設計師就失敗了,如果你的規則不一致,如果你沒有提供玩家遊玩的選擇,或是遊戲不容易操控,或者你要求玩家花幾分鐘重複遊玩他們早就掌握的內容,只為了得到機會去挑戰失敗的部分,你只是做了一個懲罰性遊戲,並非困難的遊戲,而懲罰性遊戲從來都不會成功。」





最後感謝讀者們瀏覽文章,希望能對你有幫助:))

我們下次見~