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2016年7月28日 星期四

[ 活動 ] [ SGEC ] 學生遊戲菁英群雄會 SGEC 2016 紀實







我在 7/23 來到桃園參加了一個很特別的活動,那就是 2016 學生遊戲菁英群雄會(Student Game Elite Conference ; SGEC),此活動由學生遊戲夢(Student Game Dream ; SGD)巴哈姆特自製遊戲公會,以及龍華科技大學一起主辦。

值得一提的是,這場活動是台灣遊戲史上第一場由學生主導,學生籌備,學生參與的大型聚會,而學生遊戲夢是一群有著熱血夢想所創立的遊戲交流社群,社群管理團隊成員大多是 18Light 光穹遊戲,因為他們絕大部分都是龍華科技大學的學生,因此有著密切的地緣關係,就把這樣史無前例的活動在他們的學校舉辦啦~



而這一篇文章就是將 SGEC 2016 當天的活動情況做一個記錄與心得感想整理,分享給讀者們,還請大家多多指教囉~



P.S. 所有照片都是使用 iPhone 6 拍攝的,如果有些許模糊還請多多包涵!



本文開始~




初次來到桃園這個陌生的地方,完全人生地不熟啊~~~

雖然龍華科大在台北捷運迴龍站附近,但也是要走一段不近的路才能到,到了以後還有很陡的坡道,讓萊德還沒到會場就滿身大汗惹 ><"



不過說到票的部分,這次萊德拿的票不是普通的入場證耶~~~

主辦單位當天特地給我媒體入場證,真是不敢恭維啊XD

而且場刊做得超精美der,當然要趕快拍個照紀念一下 ヾ(●´▽`●)ノ




場地部份,不知道是不是因為是選在學校內舉行活動,所以找不到更大的場所,當天分成主場地副場地,主場地是活動開始後,邀請一些製作團隊與實況主實際遊玩並和來賓討論的會場,而副場地則是讓這次的參展團隊展示遊戲的地方~



以下用一些照片讓讀者們感受當天的盛況~















再來就直接進入主會場啦~



豐盛的 Buffet ~



順帶一提,萊德我帶領的 Caliburn Studio 當天也有跟著自製遊戲公會的攤位參展唷~

主要是想要透過影片與贈送小周邊的方式,讓更多人知道我們的品牌與目前在製作的遊戲泡泡星球的娜塔莉,當天也送出了不少贈品出去,希望拿到的朋友喜歡XD

想要更了解《泡泡星球的娜塔莉》這款作品的話,可以前往 Caliburn Studio 官方網站瀏覽:D

《泡泡星球的娜塔莉》開發相關資訊
http://www.caliburn.tw/search/label/WK01


而很巧的隔壁攤私塾也是 RPG Maker 製作的遊戲,所以有稍微交流了一下~



活動時程~



實況主與製作團隊就定位後,活動準備開始啦~



第一屆 SGEC 邀請了三位主持人來參加,其中包含阿神Kouki可可酒精,以及阿葉~

(以下擷取自 SGD 官網

實況主 - 阿神Kouki
台灣的Youtuber,OEUR工作室創辦人之一,OEUR是一個實況交流學習平台,Network中現有50多位來自不同團隊的Youtuber,是一個互相交流知識成長的平台,使阿神成為台灣實況產業的重要人物。

實況主 - 可可酒精

在網路的世界名字為可可酒精。在2014年底開始接觸了實況,並且致力於發展實況的經營及使用Youtube頻道加以推廣。在2015年與詩涼子合作,接觸到各式各樣的手機遊戲,盡自己最大的努力去熟悉各款遊戲的特色及內容,分享出遊戲的喜悅給觀眾。



2012年開始經營Youtube「阿葉」頻道,致力於與降低中文使用者開發遊戲的入門門檻,持續將最新的外國技術消化,並製作成讓初學者學習輕鬆無負擔的中文教學片,以「殺戮世界」獲得新一代設計展金點新秀特別獎、K.T.科藝獎遊戲組金獎,並成立「星火遊戲」持續開發遊戲至今。

Source: http://sgdcon.org/


第一個場次由製作龍之罪的學生團隊出場,然後先由阿神Kouki以及阿葉主持前四個場次的訪談與試玩活動~


龍之罪 Dragon's Sin

製作團隊:
 FateDragon 命運龍(成員多為台北海洋技術學院/數位遊戲與動畫設計系學生)

遊戲簡介:
這是一款以「龍」為主題的中古奇幻風格動作遊戲。 核心概念為「有限時間內最大化攻擊」,並透過遊戲感受「復仇」的滋味,遊戲中必須破防將敵人打入暈眩狀態,並趁著敵人短暫虛弱之時,給予致命傷害。

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幻境紛爭

製作團隊:
Expect Studio(成員多為實踐大學/資訊媒體設計學系學生)

遊戲簡介:
ERISLE 是一款採用 Unity 5 遊戲引擎製作的 ARPG 遊戲。遊戲中將金錢及血量的概念合而為一,創造出獨特的數值變化及全新遊戲體驗,目前正由獨立團隊「Expect Studio」獨立進行開發中。

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Magnesia

製作團隊:
18Light(成員多為龍華科技大學/遊戲系學生)

遊戲簡介:
《Magnesia》是一款桌上型電腦上的 2D 平台解謎遊戲。玩家將扮演一位小機器人,在未知的行星上冒險並採集礦物。遊戲主要的機制建立在正、負兩種磁性上,每種不同磁性的物質會彼此互相干擾。玩家操縱的機器人本身則含有中、正、負性三種磁性,本身可發射正、負兩種磁性的雷射光來改變其他物質的磁性。以這三大機制為基底可產生多種有趣的遊戲變化和玩法。

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細胞迷途

製作團隊:
SikaMantis(成員多為南臺科技大學/多媒體與電腦娛樂科學系學生)

遊戲簡介:
玩家在遊戲中操作的是一個已經成功完成永生實驗的生命體「MØ」,不過實驗的代價就是成為液態的巨型細胞。實驗同時也讓主角擁有了黏著的特性,玩家可以運用手指拉動我們主角進行彈射跳躍以及吞咬和寄生怪物讀取怪物的資訊。

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到了下午三點開放一般觀眾免費入場,後面站滿人的盛況~




中途休息後馬上來到了第五個遊戲,由可可酒精接棒,繼續接下來的試玩實況~



DiD

製作團隊:
WTHStudio(成員多為銘傳大學/數位媒體設計學系學生)

遊戲簡介:
DiD為一款2D橫向卷軸的冒險解謎遊戲。「切換」是遊戲的核心概念,玩家必須經由切換穿梭在兩世界中冒險。探險觀察兩世界中的差異,了解遊戲故事一切緣由和謎團。

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魔躍 Monster Jump

製作團隊:
魔躍小組(成員多為台北海洋技術學院/數位遊戲與動畫設計系學生)

遊戲簡介:
結合「跳棋」與「戰略」,每隻角色有自己特有的行動。故事模式中,操控三名魔物「連跳疾殺」,以少勝多擊敗對手。也可與其他玩家,進行戰術走位的一對一、多對多的決鬥。各種可能性的策略玩法,潛藏其中等待發掘。

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當天的壓軸遊戲製作團隊登場~


偃月之日

製作團隊:
溫度計(成員多為樹德科技大學/動畫與遊戲設計系學生)

遊戲簡介:
故事主角以天狗的神秘、龐大的故事來詮釋本遊戲,因此藉由這種特性創造我們獨有的故事,因為創作的目標不只是讓遊戲只是遊戲,希望裡面可以富含團隊的理念,而不全然只有娛樂性,是本遊戲最主要的核心價值。

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經過一連串的遊戲訪談活動,萊德也有點累了,所以和自製遊戲公會的朋友聊聊天就馬上撤啦~

為了紀念我第一次搭台北捷運到桃園,就來張迴龍站入口的特寫吧XD




心得感想:

其實學生辦活動並不容易,先不談邀請知名網路頻道來當活動主持人的難度,光是要拉贊助就有點困難了,畢竟學生在業界的人脈非常薄弱,所以我覺得這場活動與巴哈姆特自製遊戲公會合作主辦是很正確的決定!

但也不是說有贊助經費就可以無所忌諱的亂花用,其實就我現場看到的情況,工作人員的部分大多為自願性幫忙,因此經費大部分的支出應該會是吃的喝的,我想是受限於現在是暑假期間,學校場地飲食方面的機能就變弱了,就這點我覺得可以再多加改善,例如將活動會場更換到交通更便利,機能更好的地方,這樣就不太需要特地為參展團隊或來賓準備吃的了~(因為出去會場就有得買啦XD)

而說到場地,我覺得算是其中一個比較遺憾的點,真的太小惹:P

不論是主場地或副場地,空間很明顯是非常不夠的,尤其副場地是參展團隊設展的地方,人潮一多的情況下,來賓其實沒有很好的體驗時間與空間。

第二個我認為比較不足的地方在於訪談過程。主持的部分都很棒,三位活動主持人的經驗都非常豐富,超會帶氣氛的,問題在於現場觀感的部分,我認為和場地規劃有關係。

網路直播比較沒有什麼問題,因為網友可以很清楚的看到遊戲畫面,但現場就不是這麼一回事。透過這篇文章的照片,讀者們可以很明顯的看出後方觀眾與電視螢幕的距離是非常遠的,在看不太清楚遊戲畫面的情況下,又沒有投影片的之類的說明作為輔助,觀看體驗真的不是說很好,大多的訪談內容沒記到什麼重點就這樣過去了,雖然每一場訪談會後都有開放觀眾 Q&A ,但相信不少人會和我一樣,活動過後除了照片,都沒記錄到什麼開發經驗之類的話題(但其實訪談的開發團隊有提到)

不過,雖然有上述缺憾,學生終於還是踏出了這一步,讓大家看見這場遊戲聚會的初衷與信念,而正因為是學生主辦,所以有許多地方還需要向其他已經經驗老道的遊戲活動組織大老們請教,並持續改善團隊籌劃活動管理經費的能力~

而且在當天我也看到很多優質的學生遊戲,希望參展團隊都能繼續努力,讓台灣的 Indie Game 在國際間發揚光大 ヾ(●´▽`●)ノ





學生菁英遊戲群雄會 SGEC 2016 的活動紀錄就到這邊~

我們下次見~





相關連結:

Student Game Dream 學生遊戲夢 Facebook

DIYGM 巴哈姆特自製遊戲公會 Facebook

SGEC 2016 巴哈姆特 GNN 新聞報導