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2015年7月26日 星期日

[ 活動 ] [ TGDF ] 台北遊戲開發者論壇 TGDF 2015 紀實 Day1

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這篇為 TGDF 2015 Day1 的活動紀實,如果你想要觀看 Day2 的記錄,請直接前往下列連結:

[ 活動 ] [ TGDF ] 台北遊戲開發者論壇 TGDF 2015 紀實 Day2



大家好~ 這裡是 Laird ~ 可以叫我萊德就好囉~

很高興參與到今年的台北開發者論壇 ( TGDF ; Taipei Game Developer Forum )

或許你會很好奇,為什麼我會來參加這個論壇呢?

其實主要目的就是「交流」


其實根本不用意外~ 大部分的與會者之所以會參與這類型活動,大多就是為了交換名片,以及拓展自己的人脈,畢竟俗話說「人脈就是錢脈」啊~

而另一方面也是因為萊德本身對遊戲非常有興趣,而且大學就讀的是資訊相關科系,因此想再多精進一下自己的能力。


但會對遊戲有這麼大的熱忱,最大的原因還是莫過於「 遇上了 TIMU 」 啦!

記得第一次認識 台中獨立遊戲開發者聚會 ( TIMU ; Taichung Indies Meet Up ) 是跟系上學長參加了 2015 Global Game Jam ( GGJ )  ,那個時候和同組夥伴用 Unity 完成了一款遊戲「 Let Us Out 」,而在那之後和 TIMU 的來往也就越來越密切了~



更值得一提的是,這場年度盛會我是跟著很多朋友一起參加的,多了許多交流的機會~



總而言之,這一篇文章主要就是將我參加 TGDF 2015 的 Day1 紀錄與感想分享給大家,還請多多指教啦~



P.S. 所有照片都是使用 iPhone 6 拍攝的,如果有些許模糊還請多多包涵!



本文開始~




交通資訊

TGDF 2015 選在台北國際會議中心 ( TICC ) 舉辦,距離台北 101 很近,所以我就從台中搭客運到台北車站後,再搭捷運淡水信義線到台北 101 站,走一小段路就到台北國際會議中心囉!


台北國際會議中心

一進去就會看到這個精緻的雕塑作品~



為什麼這個導引看板做得有點隨便@@?



報到啦~



拿到了識別證和一個 ARM 提袋,提袋裡面有一本 TGDF 的筆記本,其他大多是贊助商的廣告文件。



會場在二樓~



一上二樓就看到贊助商的攤位囉,很多廠商會鼓勵大家填寫一些問卷,寫完繳回就能獲得小禮物或是衣服~



主會場入口~



一面看板牆,這屆的 TGDF 贊助商真不少呢~ 連遊戲論壇網站巴哈姆特也參與贊助囉~



下面那張照片為 TGDF 2015 的議程表,而橘色星星標註的是 Day1 我所參與的演講場次。

由於下午場次同一個時刻會有三個不同主題的演講在個別的會議廳進行,與會者必須在這之中作出選擇。

然而,雖然說是紀實,但可能會因為一些個人因素而無法呈現會議的原貌給大家(例如開幕就跳過了),畢竟萊德參與 TGDF 的主要目的是「交流」,很常時候都在跟朋友聊天,在此先跟讀者們說聲抱歉啦~

也因此,我會在每場演講後面附上新聞媒體的連結作為輔助,也順便整理一下其他演講的資訊。





講座正式開始~

第一場演講由手機遊戲《紀念碑谷》的遊戲總監 Neil McFarland 開講!

主題為 “ Pricing and Pacing - Why a paid mobile game can afford to take time”


由於主講者是外國人,因此我就沒有很注意聽,而且也沒有借用同步口譯的機器,所以就請大家前往魔方網的網頁深入了解這場演講吧~

TGDF: http://www.tgdf.tw/archives/3822

魔方網: http://www.mofang.com.tw/INnews/10000054-10073718-1.html

巴哈姆特: http://gnn.gamer.com.tw/1/118271.html



若單從主題來看, Neil 很明顯是想討論「遊戲價格」以及「遊戲節奏」之間的關係。

開發者設計遊戲的時候,必須要先清楚自己遊戲的定向在哪裡,是要做成免費遊戲呢?還是要採用付費遊戲模式?

若是想做成免費遊戲,就必須將遊戲節奏調快,讓玩家有一種上癮的感覺,上癮之後遇到難關才會想要付費購買道具,或是解鎖更多關卡。

反之,如果想採用付費遊戲模式,除了價格方面要考量之外,也別忘了要把遊戲節奏放慢。

個人認為,這兩者的差別大概在於玩家的心理因素吧!


以我來說,自己如果花了錢買一款遊戲,就會比較注重細節部分,像是遊戲動畫,音效等等,想要在遊玩的時候有種「享受」的感覺。

或許就像 Neil 所說的,付費遊戲玩起來會比較輕鬆愜意,開發者也因為有了營收來源,所以會投入更多的時間和心力去設計遊戲。


雖然主要部分沒有聽得很清楚,但最重要的 Summary 我還是有拍照下來喔!


Neil 認為大部份的手機遊戲只是給人們殺時間用的。(事實上好像真的就是如此)



而大部份用來殺時間的遊戲都是免費遊戲。他認為免費遊戲沒有終點,開發者適度將難關放在遊戲過程中,會有助於促使人們為了購買道具或是過關付費。(也同時花更多時間玩這些遊戲)



付費遊戲方面,玩家付費的當下就已經接受遊戲節奏較慢的事實,他們也準備好要享受你的遊戲了,也因此,開發者應該要在遊戲畫面的精緻度,以及劇情細節等等面向多下點功夫。



Final Summary , Neil 認為付費與否會影響遊戲的節奏,而他也提到玩遊戲會浪費很多時間,可以的話應該多去學習吉他或是外國語言等等。



最後他點出了一個對於開發者而言的艱難挑戰 -「做一個如同藝術般的免費遊戲」,大家覺得可能嗎?



結語:

針對最後那一個課題我必須說,這是很困難的。

遊戲節奏快的同時,要讓玩家覺得這款遊戲很有藝術感,無非是品質很高遊戲。

但要知道,這邊談論的是免費遊戲,免費遊戲的營收並不穩定,而且開發者無法預測玩家的行為,搞不好哪一天就把遊戲刪掉了,那開發者投入了那麼多的時間打造高品質的遊戲,豈不是血本無歸了嗎?

不過我也坦承,這是一個蠻有意思的課題呢!






第二場講座由兩個演講者合講,獨立遊戲工作室 Muse Games 的創辦人曹之昊以及知名 Youtube 實況主 Keenan Mosimann

主題為 “ The Youtube Frontier ”

TGDF: http://www.tgdf.tw/archives/4352

巴哈姆特: http://gnn.gamer.com.tw/8/118278.html



這場演講破天荒使用網路視訊的方式進行,非常新鮮,原因是 Keenan Mosimann 因為某些原因無法親臨會場。




Youtuber ,簡單來說就是經營 Youtube 影片頻道的人,但在這邊特指拍攝遊戲實況的實況主,像是 PewDiePie 。

目前來說,一個遊戲的發展過程中主要有三個角色參與其中,一個是開發者,一個是玩家,而 Youtuber 是作為這兩者之間的橋樑。

玩家透過 Youtuber 認識了一款好玩的遊戲,讓這款遊戲的開發者知名度大增,而 Youtuber 也同樣在營收方面受惠,是一個非常好的互利共生關係。



結語:這場演講我並沒有放太多心力聆聽,因為這場講座偏離了「遊戲開發」這個主題。

不過我也認為,實況主這個角色在遊戲產業中是很重要的。







再來是下午的場次啦~


下午第一場講座由 ARM 多媒體部門的莊智鑫開講!

主題為 “ ARM 前瞻技術看行動遊戲平台的未來發展 ”

TGDF: http://www.tgdf.tw/archives/4087

魔方網: http://www.mofang.com.tw/INnews/10000054-10073733-1.html




莊智鑫提到在眾多行動裝置都有 ARM 技術的身影。



ARM 本身不生產晶片,但擁有許多晶片技術,這張圖為 ARM 公司未來的願景。



ARM 將跨足各領域。



ARM 的合夥關係。



GPU 上面的成功。



世界人口與行動裝置的成長趨勢。



他預估到了 2018 年,包括平板筆電的行動裝置將達到2.7億支(臺)。



2009 年到 2014 年行動裝置的配備優化幅度。(倍數成長)



絕大部份的使用者都是拿來看影片或玩遊戲。



列舉一些高品質畫面的手機遊戲。



還有 Virtual Reality ( VR ) 的部分,越來越多高品質畫面的遊戲移植到 VR 平台。



穿戴式裝置影響未來的種種可能。



這邊列舉了行動裝置眾多需求。(電池技術大概是目前最迫切需要的)



如何讓行動裝置更省電的技術越來越受到重視,尤其大部份的電量都是在待機的情況下消耗掉的。



ARMv8 技術將支援 32-bit 以及 64-bit 的軟體。



如何節省記憶體的使用量逐漸成為課題,因為這和電量的消耗有著密切的關係。



再來就介紹一些 ARM 目前提供的社群平台,以及軟體支援服務等等資訊。







結語:

乍看之下這場 30 分鐘的演講很像 ARM 的工商服務時間,不過這當中也傳遞相當實用的訊息給聽眾,尤其對於開發者而言,要如何在這波行動裝置的洪流讓自己立於不敗之地,的確是一個發人省思的課題。





順帶一提,下午場次的休息時間都有下午「茶」喔~

有提供熱咖啡以及冰紅茶,還可以自己加奶精或是砂糖~

內心 O.S. 怎麼沒有小點心呢~~~






喝完下午茶之後,緊接著下午的第二場演講就開始啦~

下午第二場演講由 Tony Pai 主講。

主題為 “ 獨立開發新手也能做的簡易 APK 內容防護措施 ”

TGDF: http://www.tgdf.tw/archives/3988

SlideShare: http://www.slideshare.net/hanlinpai/tgdf2015-apk



由於 Tony Pai 本身是 INFINI 獨立遊戲開發團隊的程式設計師,也同時經營台中獨立遊戲開發者聚會 TIMU ,所以對最近「尼姑把捷運砍人事件全推給電玩」的新聞憤慨不已。

也因此造就了以下的霸氣開場~







遊戲開發者最怕的三件事~ 淺顯易懂~

而他的主題就是第三點「遊戲被破解」



常見的破解行為。



「最多人在用的,通常就有問題。」

這邊舉例 WindowsUSB ,以及最近鬧得沸沸揚揚的 Flash




然後就點出了自己在用的 Unity 遊戲引擎的問題。



列出工具,環境以及流程,大家覺得 Tony 要做什麼呢~?

當然是 Demo 囉~




Demo 開始~





結語:

欸? Demo 不是才剛開始嗎? 怎麼一下子就結語了?

在這邊跟讀者們說聲抱歉啦~ 因為 Demo 沒有錄製成影片,礙於時間關係(只有30分鐘), Tony 操作得非常快速,連拍照也來不及拍了好像也沒意義?!),所以這場講座就只記錄到這裡囉~

不過我要說一下我的感想,在這兩天聆聽的講座裡面,大概就屬 Tony Pai 最為霸氣了吧~
霸氣的開場,霸氣的現場 Demo ,霸氣地談論資訊安全......等等 XDD

真要說的話,資訊安全這個領域,萊德我應該是沒那個緣分入門了,所以看到別人可以現場 Demo ,真的佩服得五體投地啊 <(_ _)>





再來進入到第三場講座,由《閃電戰機》的程式設計師林育任主講。

主題為 “ 如何將 30 MB 的 APK 簡化成 6MB ”

TGDF: http://www.tgdf.tw/archives/4130



這場演講主要是跟為大家分享《閃電戰機》這款遊戲因為中國市場的需求,而必須將遊戲程式 APK 檔縮小到極致的過程。







製作小包的動機主要是因應在中過大陸遇到的情況,例如上架規定以及行動用戶的使用習慣。

有為數不少的大陸人每個月只花 5 元人民幣使用 30 MB 的網路流量,這讓許多使用行動上網吃到飽方案的台灣人感到不可思議。







減少APK檔案大小從砍圖開始。









精簡圖檔部分,主要原理是減少物件移動時的畫質,畢竟物件在移動時,玩家不太會去注意到畫質的改變。





推薦使用工具 PVRTexTool 。



結語:

縮小 APK 檔是為了因應中國大陸市場的需求。若是不打算讓遊戲進軍中國大陸,那就不需要精簡到這個地步了。

又或者說,要看遊戲品質而定。如果像是 Cytus 或是 Deemo 這類型高品質的大型遊戲,玩家並不會太在意遊戲檔案所佔的空間大小。

反之,如果是小遊戲,玩家對於檔案大小就會有所計較,勢必要做一些簡化的工作,不然就是在開發過程就要多注意了。

但就我的觀察,其實開發者並不需要急於進軍中國大陸市場。

為什麼? 因為目前大陸人對於著作權以及智慧財產權的觀念普遍還不足。

不只遊戲,只要一個作品一進軍中國大陸市場,一旦有一些小成就,破解版或是山寨版等等,就會如雨後春筍般冒出來了!

除非你在中國大陸有商標或是公司,否則,如果不是真的很迫切要進軍中國大陸市場的話,建議就先緩緩吧!





再來終於到了 Day1 下午場次的最後一場演講,由《百萬智多星》的程式設計師李長沛主講。

主題為 “ 迷人的 2D 動態角色:《百萬智多星》Spine X Live2D 製作經驗談 ”

TGDF: http://www.tgdf.tw/archives/4135

巴哈姆特: http://gnn.gamer.com.tw/8/118328.html




《百萬智多星》是使用 Unity 開發的,並結合 Spine 以及 Live2D



動態小圖是使用 Spine 製作。



Spine 的輸出格式有 .png , .json (.skel) ,.atlas ,這些都能夠匯入 Unity。



時間花費來比較的話,在 Spine 上面 Drawing > Animation > Modeling



在 Unity 使用 Spine 輸出的圖檔格式。















示範 Json 檔轉換成 Binary 檔以減少圖檔大小。








使用 Binary 圖檔有助於降低遊戲載入時動畫 Lag 的發生。



再來是介紹 Live2D 。

下圖為繪師,動畫師,以及程式設計師之間的關係。



在 Live2D 調整表情。



Live2D 輸出檔案格式的種類。













在 Unity 使用 Live2D 圖檔。









最後這張投影片尤其重要,李長沛將 Spine 以及 Live2D 用一個表格做了比較,為之前的所有介紹內容做一個總結。




結語:

這場演講的投影片做得非常精緻,大家普遍對李長沛先生的印象都非常好。

雖然沒有實際 Demo 圖檔匯入 Unity 到顯示動畫的過程,但從投影片就看得出主講人的用心,讓這方面的經驗成為了大家的學習的教材。





而今年 TGDF 最火紅的話題莫過於 HTC Vive 虛擬實境機的展示,可惜我沒有親自體驗到~(其實是因為懶得排隊 QwQ

所以附上新聞媒體連結給大家過過乾癮吧~~~

TGDF: http://www.tgdf.tw/archives/4372

INSIDE: http://www.inside.com.tw/2015/07/23/htc-vive-taipei






TGDF 2015   Day1 心得感想:

好久沒參加如此大型的論壇了,各式各樣的資訊轟炸啊~~~

仔細想想,遊戲只是資訊科技領域的一小部分而已,但卻又是各種不同專業領域的結合,電繪師,動畫師,程式設計師,企劃,行銷等等。

一個遊戲必須將所有人的專長發揮到極限,才會有機會成功。

不得不佩服眾多的獨立遊戲開發者,尤其是有團隊的,領導者常常需要注意團員之間的默契關係是否產生變化。

然而,一款遊戲從無到有,本身就是一個很艱辛的過程。

好不容易把遊戲做好上架了,你以為事情告一個段落,但卻不知道,發售之後才是戰爭的開始。

因為有消費者的需求,行動裝置才會蓬勃發展,遊戲亦然。

玩家對於遊戲的要求一定會越來越高,遊戲畫面,劇情創新,角色生動等等。

也因此,處在 21 世紀這樣劇烈變化的時代,我們如果不加快腳步學習大量的新知,又如何能站得住腳,立於不敗之地呢?



以上是萊德我的淺見,歡迎同樣有參加 TGDF 2015 的朋友在留言板交流您的想法喔~





如果你想要繼續觀看 Day2 的活動紀實,請前往下列連結:

[ 活動 ] [ TGDF ] 台北遊戲開發者論壇 TGDF 2015 紀實 Day2


P.S. 之所以要分成兩篇文章,是由於照片太多,如果都放在同一篇文章,對於網速較慢的讀者而言會需要很多時間載入網頁。





在此非常感謝所有撥冗閱讀這一篇文章的每一位讀者~

我們下次見~





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