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2016年5月7日 星期六

[ 活動 ] [ Google ] 2016 遊戲開發者 Google 分享會紀實

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大家好~ 這裡是 Laird ~ 可以叫我萊德就好囉~

時光飛逝,來到了一年中 Laird Studio 網站域名開通的月份, laird.tw2016.05.05 已經正式滿一週年囉~

而在這特別的日子裡,我參加了一個特別的活動,那就是 2016 遊戲開發者 Google 分享會,由 Google 官方人員跟遊戲開發者們進行交流,並向開發者們介紹可以善用 Google 哪些工具,幫助團隊收益最大化。

此分享會萊德是特地從台中北上,到台北 101 77 樓的 Google 會議室聽講,所以一定要跟讀者分享一下經驗和我的心得啦~

活動全程的照片皆使用 iPhone6 拍攝,大部分的拍照模式為 Chrome + HDR ,但可能會因為燈光或手晃等多重因素,造成畫面不清楚的情況,還請大家多多包涵。



首先是分兩次搭上電梯(台北101到 59 樓要換電梯才能繼續上樓)到傳說中的 77 樓~




門口報到啦~



貼紙與識別證 GET !!



看這零食大陣仗, Google 一定是想養肥開發者:P



事實上, 77 樓就是 Google 傳說中的台農 101 號會議室所在地,據說 Google 每間會議室都會使用當地的地名來命名, 101 號代表的應該就是台北 101 大樓啦~



旁邊類似小屋的東西其實是座椅喔,可以在那邊坐著休息~



進入會議室的 Google 看板~



準備開始囉~



首先主持人開場就講明手機遊戲市場的成長,伴隨廣告營收每年持續的穩定成長。



說明 Google 平台能幫助開發者接觸玩家的四種方式。



今天的議程(Agenda)~



首先是 Rachel 帶來的 AdMob 介紹與應用方式~



AdMob 廣告放送的相關統計數據。



Rachel 主要講述的主題,以下將採重點式說明萊德我覺得比較特別的部分~



當你使用影片插頁廣告時, Google 推薦你把所有格式都開啟,以達到最大效益!



Rachel 以一個 App 當例子說明,廣告數的多寡並不會直接影響使用者的評分,只要開發者細心研究廣告出現的時機是否恰當,就能在使用者體驗與收益取得最佳平衡~



下面這張投影片算是我此趟最大的收獲之一,一種新的廣告表現方式-「創意執行插頁廣告」

不論你是遊戲玩家還是開發者,對免費 App 常見的廣告模式應該都不陌生,例如會一直在下方顯示的小型「橫幅廣告」,每過一關就會跳出來的「插頁廣告」,以及看一段影片就能獲得遊戲獎勵的「獎勵廣告」

那什麼「創意執行插頁廣告」呢?

其實它就是獎勵廣告的創新表現方式, Rachel 以一些遊戲 App 做舉例說明,該 App 有一個 IP 角色會顯示在遊戲畫面,只要玩家去點擊他,他就會詢問使用者:「是否要觀看我們今天為你精選的廣告呢?」

該遊戲公司發現,這樣子的廣告方式,收益方面非常的出色,主要是因為,玩家會想點擊遊戲畫面中的角色,當下就是想找點新鮮的事物來看,玩家好奇心的驅使下,讓這個廣告單元的廣告點擊率就會特別顯著!

對我來說,這是一個非常創新的表現方式,遊戲開發者透過研究玩家的行為模式,讓玩家不再是被動的接受廣告訊息,或是為了遊戲獎勵而去看廣告,而是主動的想去找點新鮮的事物來嚐鮮,像是下載廣告推薦的 App 來試玩,這樣不但讓廣告達到其理想的目的,也讓開發者的收益有所成長。

我個人認為是一種非常棒的廣告表現方式,大家覺得呢:D




再來是目前市面上免費遊戲比較少見的 300x250 大型廣告,這類廣告與我們一般在瀏覽網頁會看的廣告橫幅是同樣的大小,但放在行動裝置就會顯得有點巨大。

在這邊 Rachel 推薦可以讓這種較大型的廣告放在對話視窗(Dialog),也說明了三種擺放時機:遊戲暫停(暫停畫面)其他資訊(幫 App 評價)以及確認畫面(是否要離開遊戲?)

並強調這些廣告一樣要遵守 Google 廣告的政策,例如:必須將該資訊清楚標示這是廣告,而且不能與遊戲內容重疊,以及讓玩家能離開或關閉廣告,也就是說像「玩家必須點擊廣告才能進行遊戲」之類的遊戲流程設計是不被官方允許的。



Rachel 最後說明了一下這種大型廣告的效益,其實會遠遠優於其他廣告格式 3 倍,因為 300x250 廣告顯示清楚,而且內容多采多姿,玩家對廣告推薦的內容會更有興趣,再來就是將廣告設置在 Dialog 浮動視窗,不論直式或是橫式畫面的 App 都非常容易,是一個開發者可以考慮的廣告形式喔~



緊接著就是 Ivy 介紹 IAP House ads 的場次~

在這邊為大家解釋一下名詞, IAP 是 In-App Purchase ,也就是 App 當中的「額外付費內容」,專指下載時為免費形式,但是可以透過在遊戲中付費獲得額外數位服務內容的 App 。

而 IAP House ads 是 AdMob 提供的廣告服務,讓開發團隊可以自己設計遊戲中想要播送的廣告服務。



首先 Ivy 強調全世界只有 21% 的遊戲開發者會使用 Google Analytics 去偵測使用者的行為,比例還有很大的成長空間。



若不使用 Google Analytics ,開發團隊就很難捉摸自己的遊戲哪裡出了問題,像是使用者是在哪一個關卡卡關這類的訊息就無法獲得,也就無法進行遊戲設計的優化,無形中會不斷地流失客群。



而經過 Google 官方統計,免費的應用程式目前還是王道,因此 IAP 也算是遊戲開發團隊的主流設計模式~



下面這張投影片算是另外一個讓我有所收穫的點:「有 IAP 額外付費內容的遊戲一定要做玩家分類!」

這邊說的分類,其實就是付費玩家免費玩家。開發者必須要為這兩種類型的玩家提供不同的廣告內容,以達到收益的最大化。

實際應用方面例如,讓免費玩家觀看一般的 AdMob 廣告,而付費玩家可以接收遊戲中的付費訊息,也就是利用 IAP House 設計的自家廣告,讓玩家有意願持續購買遊戲付費內容~



Ivy 以韓國一家遊戲公司為例,說明區隔玩家能夠讓收益達到顯著的成長。



最後總結了以下摘要(Summary),上半場就結束了,進入 15 分鐘的休息時間,大家就開始在外面吃吃喝喝啦~



下半場緊接著由 Leafy 介紹 Youtube Gaming ,以及如何利用 Youtube 向玩家推廣遊戲,以及與實況主結合。

但這邊我個人覺得沒有什麼特別重要的部分,因此列了以下整理供大家參考,有很多我想部分讀者應該都蠻清楚的~


1. Youtube 網站流量以及遊戲實況主的廣告營收如大家所知,是逐年穩定成長的。

2. Youtube Gaming 是專為玩家以及實況主建立的新子網站,在 Youtube Gaming 搜尋到的內容全部都只會和遊戲有關。

3. Youtube Gaming 會為具有知名度的遊戲建立官方頻道,其資訊是從維基百科(Wikipedia)擷取,因此官方建議將團隊遊戲的資訊放上維基百科。

4. Google Play 新的 API 功能,可以利用手機進行遊戲直播,並分享到 Youtube ,關於該功能的資訊,讀者可以前往各大新聞網站查詢,這邊附上數位時代的報導:

下載前先試玩,Google為遊戲開發者推出的新型廣告




再來是劉明維帶來的 AdWords 解說~



提到 AdWords 是 Google 針對遊戲成長(下載量或營收)所推出的解決工具。



AdWords 在兩個主流行動平台的服務列表~



下面這張投影片說明了 AdWords 這套系統的特性,前兩週會以較高的單價進行廣告投放,但中後期就會以穩定較低的價格進行大量曝光,所以在使用 AdWords 進行 App 推廣時,成效回收期較晚是很正常的~

此外,推廣人員也不用太擔心廣告優化的問題,因為系統會自己進行廣告優化, Google 是長期觀察下來才得到這樣的曲線圖。



明維也提了有關於 AdWords 的一些資源,推廣團隊可以多加利用~



最後壓軸的是 Jennifer 帶來的 Google Play App 審核以及商店頁面優化的解說,由於她本人因為一些因素無法來到台灣,所以在 Google 香港的辦公室透過視訊與大家互動~



首先 Jennifer 建議每個要上架的 App 把不必要的權限要求去除,這是 App 上架過程他們會審核的第一步。



再來是 Target SDK 最好是選擇最新的版本,以現在來說就是 API 23 



IAP 內購的部分,根據 Google 官方的政策,不允許讓使用者外連到其他網站進行付費,所有 App 的額外付費內容都必須直接使用 Google Play 進行付費。



再來是 App icon 以及 Screenshots 方面,要注意有沒有違反 Google 政策,例如太露骨清涼的圖像可能會審核不過。



此外,還有一點開發者常常會忽略的就是返回鍵(Back Button)的操作, Android 系統與 iOS 最大的不同點就是有返回鍵的操作,操作是否良好也會影響審核通過與否。



Google 官方鼓勵開發人員除了製作手機裝置,最好也考慮支援平板螢幕大小的遊戲。



以上是針對 Google Play 審核程序所做的說明,接下來介紹 Google Play 裡面有哪一些功能開發者可以善用的。

首先如果你的遊戲是休閒小品遊戲(Casual Game),那你可以考慮提交 Google Play for Families 增加曝光度。



開發過程中,可以善用 Alpha/Beta 開放&封閉測試功能。



還有 Google Play 開發人員的後台下載量以及觸及人數的統計資訊。



接下來介紹 Google Play 的實驗功能,這邊舉例 Angry Bird 測試不同的 App icon ,最後實驗結果是選擇了左下角那個作為固定 icon (下載量成效最好)



開發團隊也可以實驗各種不同的簡短描述,選出最適合 App 的標語~



其他包括 Screenshots ,以及宣傳短片都是可以測試成效的,比較讓人意外的是,大家一般都覺得 15 秒的影片成效應該會比 40 秒好,但實驗結果卻大大相反呢!




提了一下 Google Play Game Services ,讓大家了解有哪一些工具可以多加利用的~



例如像玩家分析(Player Analytics),以及預測功能(Player Stats API)




最後, Jennifer 推薦了 Google 官方公開在書報攤的電子書給大家閱讀,書名為 《 The Secrets to App Success on Google Play (Second Edition),分享會就告一個段落囉~

電子書連結: https://goo.gl/kHYSQt






心得感想:

萊德很開心能夠親自到 Google 會議室聆聽這麼棒的分享會,每一場會議的結束,講者都會邀請現場開發者提出想法,有不少對 Google 的建議我認為都很有道理,例如有人提到 AdWords 的系統應該要再優化,否則推廣成效的回收期拉得太長,對一些遊戲的經營會很不利,這一點我就非常認同,畢竟不是每一個團隊都有放慢推廣成效速度的能耐,回收期一定是越短越好的~

會後, Google 官方人員有提到之後可能會舉辦一些讓實況主與遊戲開發者進行交流的 Workshop ,個人是非常期待,因為我認為這樣的分享會能夠拉近開發者與實況主的距離,間接會影響看實況主玩遊戲的觀眾與玩家,是一個非常正向的循環,台灣應該要多多舉辦類似的交流活動,以活絡台灣的遊戲市場並正常化,不要一直像現在已經有點扭曲變形了!

在這邊期許自己能夠再次在 Google 會議室參與 Workshop 活動,也歡迎大家踴躍參與這類型的交流會喔~





2016 遊戲開發者 Google 分享會紀實就到這邊~

附上一張現場照片結束這回合~

我們下次見~





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